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我2009年毕业于河北师大,后在导师刘奕琛的启蒙下进入游戏行业,从资深玩家到项目经理,从游戏论坛到技术交流会,这些年的我,大大小小也算积累了不少经验。

我知道,游戏行业发展到今天,尤其已经被大型知名企业所垄断控制的市场今天,很多游戏制作人与开发商,都在头疼着新产品或企业发展初期的一个最大现实问题,那便是很多游戏产品(尤其以RPG为主)在开发的阶段还备受关注,而等到正式上市后却人气大幅下滑的现象,为此很多费尽心血却没有获得理想回报的游戏厂商,都惰性的认同,这是今天游戏用户挑剔难伺候而造成的;但在我看来这种说辞不过是逃避责任的借口而已。

俗话说:“人之初,性本善”;其实无论任何时间的玩家,本质都是一样的,就好比人们对待爱情的向往与期待,即使随阅历与见识的增加,在需求层次上会有相对不同的高度,但最终的目标都是一样的——单纯、感性的爱。

三分钟,让玩家爱上你的游戏。

如果把新产品上市面向用户看做是‘陌生男女’的第一次相亲的话,那么‘玩家’就好比是参加相亲的男士(虽然随着时代的进展,现在已有不小规模的女性游戏玩家扩增,但女性毕竟不是游戏市场消费的主体,再加上男尊女卑的传统观念促使更多女性玩家更愿意舍身陪同自己的男朋友玩游戏,因此只有年龄18~26岁的男性玩家才是社会不变的主流用户群体),而‘游戏’产品就好比是参加相亲的女士。我们都知道:‘视觉动物’与‘身体享受’是男人的天性(所以男人总是改不了好色的毛病);因此几乎全世界男人在第一次相亲见面的时候,都会最在意女方的‘外表、声音、性格,以及最后的身体接触’特点。

从这样的角度来分析我们就不难理解:其实‘外表’就好比是游戏产品的第一视觉画面,也就是玩家第一时间所看到的游戏画面和人物外形(年轻玩家的心态永远是最青春朝气的,所以也之后最清纯的画面才最能够打动年轻玩家);而‘声音’就好比是游戏产品的音乐与特效(这个非常关键,因为‘音乐艺术’最奇妙的地方即在于它能够充分的抒发听者的心情,我相信大多数玩家都是为打发无聊时间而接触游戏,故此开场音乐也往往越是激凯高昂越能够带走玩家无聊的心情,唤醒心中的热血激情更快速的融入到游戏世界中,享受奔跑刺激的快乐感觉);最后‘性格和身体’这也是游戏产品区别影视产品的最大关键!因为影视产品的特点是视听,而游戏产品之所以高于影视产品,即在于游戏产品多出了一个‘可操作性’的玩法内容,所以尽管近些年来有不少游戏厂商开发出了很多注重影视元素的产品(例龙剑、倩女幽魂、无限世界等),但依然无法另用户感到满足,其主要原因即在于产品性能与手感,也就是作为ARPG网游最代表性的(杀怪与技能动作的流畅性和操作性)战斗效果没有做到位,如果厂商能够翻转加重对这个思路工作的研究话,相信会发现其实今天的市场并没有传说中的那么难做。

在这方面目前做到最好的,笔者认为是日本CAPCOM公司于2003年在PS2平台首先发行,并其后移植PC平台的单机ACT游戏《混沌军势》:作为新手教学的开场关卡:厂商利用了主角人物纯美的插画写真配合完全质感的3D建模,再配合华丽的技能特效与充满霸气的亡灵军团气质,以并不很精致的场景元素来降低用户终端机的配置要求,从而将整场游戏的战斗性能表现的淋漓尽致,最后再加上一首全场劲爆的“welcome to the darkness stage”背景音乐,彻底的给玩家第一次尝试就营造出了一种完全嗨翻了的感觉,因为没有人会在全场摇滚的气氛中还去睡觉!虽然该产品由于性能缺陷(针对PS2主机技术特点而言)导致发行量未能实现厂商预期计划,而停止了后续作品的研发;当然这就不是我们论述的重点了。

所以,综上论述,今天的高投资动作类角色扮演网游产品之所以难做,除了城市企业市场的垄断控制性之外,另一个更为关键原因并非在于玩家的要求变态,而在于作为厂商是否真正的解读了玩家的真实需求,为其打造一个理想的“女朋友”!

给玩家一个初恋的开始,让玩家还你一个想要的未来。真实没有那么复杂,爱上游戏只需要三分钟。

————杨占田


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