冒险岛送给有魅力的人的礼物任务(冒险岛送礼是什么意思)


第1部分:概率型道具(UTC+8 13:00〜15:00)


管理和用户介绍

答:您好,这是元基。抱歉,无法满足您的期望,很抱歉由于事件而迫使用户到达此地步。对于这么晚举办这次圆桌会议,我们深表歉意。对此事件,许多人正在发表自己的意见。我们将尽快诚实地听取并回应这些意见。作为我自己的用户,我将尝试与玩家群体一起改善游戏。


主持:第一个话题将是概率道具。这是关于涅槃火焰。

问:您认为这次圆桌会议的主要原因是什么?

答:主要原因是缺乏沟通。一切都从测试服中的涅槃火焰更新开始。如果我能以一种理解的方式在涅槃火焰更新后面的更新日志中做出回应,那事情就不会变得那么大了。过去几年中持续缺乏沟通也是主要问题。我们想成立一个咨询小组。每年至少有1次圆桌会议。我们将有更多的通知。


问:我想谈谈涅槃火焰在道具升级系统中的重要性。道具升级系统中目前有5种方法。道具升级顺序如何完成?

答:据我所知,在决定升级道具时,涅槃火焰优先。然后根据活动完成其余的操作。


问:是的。许多用户知道施加涅槃火焰的困难。因此,他们首先寻求附加属性。您期望此附加属性逻辑调整带来多大的价值下降?

答:我们预计道具价值最多会下降50%。我们认为,后来补偿的涅槃火焰进一步传播了此问题。抱歉,我们将对商品价值的下降进行更深入的检查。


问:这是更新前后火焰的逻辑。能够以1.7倍的几率获得130+涅槃火焰属性,而现在以5倍的几率获得170+涅槃火焰属性。更新后,高级涅槃火焰更容易获得。但是,这并不总是会带来积极的结果。您说过制作此更新程序是为了减少障碍,但它却为玩家群体带来了另一个障碍。这是自冒险岛Unlimited版本以来的另一个重点,其中道具的价值在一夜之间发生了巨大变化。我可以理解新产品会降低现有产品的价值,但不是这样的。为了克服这一障碍,玩家群体将不得不依靠概率来克服这些障碍。这太苛刻了。由于大量的涅槃火焰,有许多高级涅槃火焰道具被释放出来。但是,我个人无法自己新打造高涅槃火焰数值的道具。你知道吗 ?

答:的确,在不可交易道具中获得理想的附加属性很困难。我们面临来自外界媒体的巨大压力。这就是为什么我们决定发放100%的涅槃火焰作为补偿。的确,我们无法深入思考道具价值下降的后果。


问:错误是哪一部分?

答:这是重复属性的错误,以及跳跃力/全属性相关性的效果。

问:那这不意味着所有玩家群体都有错误的道具吗?

答:这是误导性的,因为这些效果不是故意的。有一个跟随该系统而被决定的数值。


问:您解释了涅槃火焰补偿的原因。但是并非所有人都受到涅槃火焰更新的影响,无论他们是否直接使用了涅槃火焰。一些人从其他玩家那里购买了涅槃火焰道具。一些人手工制作道具。为什么只对使用火焰的玩家进行赔偿?

答:我们没有考虑到这一点,我们深表歉意。我们认为,将涅槃火焰补偿给直接应用它的用户是正确的。我们没有考虑过人们互相买东西的情况。我们仍在准备使涅槃火焰更容易。第一步是解决涅槃火焰逻辑问题。这些涅槃火焰的障碍是由于缺乏来源。我们正在考虑为属性较高的人提供更多的涅槃火焰。但这不能解决道具价值下降的问题。我们仍在考虑对这一问题作出更好的赔偿。


问:我认为你已经步入正轨。但是,这些道具的价值下降不仅是金钱问题。之前带有高级涅槃火焰道具的人将不得不重新打造道具。我个人之前已经购买了高级涅槃火焰道具,但由于其火焰属性而只能达到33%的潜能。现在,在更新之后,如果我要重新打造该道具,我将不得不购买新的高级涅槃火焰道具。如果我甚至只对该道具进行30%的处理,它将获得与上一个道具相同的伤害增益。你怎么看待这件事?

答:我们确实发放了比预期更多的涅槃火焰。这是我们的疏忽,我们深表歉意。为了应对这种情况,我们正在考虑提供一种能够将火焰属性从一个道具转移到另一个道具的道具。我们会对此情况进行更仔细的考虑,并给予适当的赔偿。


问:在这种情况下,我们将不得不购买另一个新产品来转移涅槃火焰。用户改为想要调整涅槃火焰(T5->T6)。

答:我们确实考虑过这一点。我们没有这样做,因为主要的互联网是为了降低涅槃火焰的障碍。如果进行调整,可能会导致新老玩家之间更大的差距。

问:无论如何,由于逻辑更新,每个概率都会增加,请重新考虑涅槃火焰调整过程。


问:第一次涅槃火焰补偿之前,您是否有备份数据?您是否考虑过使用它来进行涅槃火焰属性调整?

答:我们确实有涅槃火焰的备份数据。我们过多地关注概率部分,而忽略了道具的价值并犯了一个错误。如果我们要使用备份数据计划,那么对于实际使用补偿机制的玩家来说将是不公平的。


问:我想问有关补偿的问题。您为游戏经济性维护发放了10%的涅槃火焰是可以接受的。但是,您给了新的玩家入门礼包和第二个100%涅槃火焰补偿。您应该知道,游戏经济因此而崩溃了。有两个问题。在现有玩家遭受最大损失的情况下,为什么新玩家群体会获得补偿?发放网吧神秘之影之后,神秘之影武器价格大幅下跌。您如何看待入门礼包的后果?

答:最初的10%补偿给我们带来了很大的外部压力。我们认为,如果仅以10%的补偿结束,这不会显示出我们的诚意。因此,我们认为通过改为两年日志的100%,来补偿Nexon的核心地位,可以平息外界的愤怒。结果,我们发放了许多涅槃火焰,并且立即加速了道具价值的下降。我们了解此问题,我们将提供另一种适当的赔偿。至于道歉的礼物,我们想表明Nexon对这个问题的重视程度。我们根据商品的价值设计了补偿,对此我们深表歉意。


问:您似乎不关心游戏的经济性,而是更在意外界的意见。至于第二个回答,您没有恰当地补偿核心玩家。1000个神秘徽章是很好。然而,核心玩家不需要这些,相反我们已经为徽章满级的人请求了真实徽章。但是回应看起来非常疏忽。许多人因此怒不可遏。

答:谢谢您的意见。我们应该更多考虑。我们确实想摆脱外界的意见。因此我们不去发放无法理解的10%补偿,而是发放了100%的补偿,我们知道这将带来的经济后果,以显示我们的诚意。至于真实徽章,这是我们正在考虑的因素。然而,真实徽章区域开放得并不多,对于用户需要多少补偿的真实徽章,我们没有明确的标准。对于无法满足这方面的高等级玩家群体,我们深表歉意。


问:您提到要尽可能增加黑色涅槃火焰的来源。这包括在加速狩猎活动奖励中,但徽章通常来自该活动。我不认为仅通过增加黑色涅槃火焰补偿就可以解决问题。您何时计划为不可交易道具增加涅槃火焰的时间段?

答:首先,正我们计划通过修复逻辑错误和平衡概率来降低涅槃火焰的难度。然后我们将从3月的更新开始逐步增加涅槃火焰的数量。但是补偿已经发放了太多的涅槃火焰。因此,我们计划从4月开始增加它。目前,获得涅槃火焰的唯一方法包括联盟币商店和活动。我们知道这给涅槃火焰带来的稳定收益带来了困难,因此我们计划增加可交易的涅槃火焰数量。如果此更新发放大量涅槃火焰,我们预计在六月/七月左右,人们会尝试获得新的涅槃火焰数值。通过增加涅槃火焰数量,我们正在考虑从猎场/BOSS掉落涅槃火焰。一旦我们讨论了如何平衡BOSS强力结晶、可交易材料和困难BOSS装备的价格,这点将会更加具体。我们将在四月调整联盟的涅槃火焰。涅槃火焰会从打怪中掉落,您的等级越高,涅槃火焰就会越多。此更新将在不晚于4月的情况下完成。我们最初并不了解逻辑错误。主要目的是平衡概率。您可能会说,增加涅槃火焰的来源然后再进行平衡会不会更好。但是,一旦引入了强大的涅槃火焰,那就太困难了。因此,我们认为,如果我们先平衡一下,然后添加涅槃火焰来源,那就不会有什么问题了。我们本应更多地考虑对道具的价值,但在这次事件中,我们让您感到失望了。对此我们深表歉意。


主持:我们现在将讨论内在能力。

问:内在能力事件已经过去一个月了。为什么不发布内在能力的概率(属性、升级/降级)?

答:我们将不久公布概率。


问:内在能力配方被制作出来。这使某些用户更加绝望。管理层什么时候知道这些配方?

答:我们在测试服补丁发布之日左右就确认了这些配方。我们知道这些信息是在近似的时间传播到整个社区的。


问:那会不会是您对这些配方一无所知?

答:是的,这是真的。


问:人们之前有许多内在能力的报告。有很多用户对内在能力保持警惕。信息没有从客户服务传达给管理层吗?

答:我们没有将信息正确传达给管理层。


问:有许多人使用了内在能力配方。然而,也有许多出于恐惧滥用BUG或其他情况而未使用内在能力的人。但是现在他们由于没有利用这种情况而被当作傻瓜。您如何看待使用BUG的人获利的这个问题?

答:我们坚持以下立场:滥用BUG的人将受到惩罚,或通过回收,或通过封禁他们。由于我们晚于发现这种新问题,我们无法采取这样的立场。尽管我们应该对这个问题立即采取行动是正确的,但是由于备受怀疑的概率,当时的氛围还不太好。错误修复在这种情况下为时已晚。我们对此深表歉意。


问:您对一个月的配方情况有何“适当计划”?

答:我们考虑过为玩家提供更多补偿。除此之外,我们计划重新设计内在能力系统。尽管我们确实提到公布内在能力背后的概率,但与此相关的困难更大。我们正在考虑按照等级、类型和数值的顺序依次降低难度。这是一个棘手的问题,我们正在考虑如何解决它。我们因为魔方而未能解决,所以并不完美。这次,我们将更加谨慎地解决内在能力问题。


问:您是否有任何提高混沌还原器获得率的计划?

答:我们正在考虑这一点。首先,它将主要在活动上完成。一旦内在能力的整体难度下降,我们计划开放混沌还原器的一贯来源。


主持:我们现在将讨论魔方和其他概率型道具。

问:没有魔方,我们就不能谈论概率。您为什么最初不透露3条BOSS和3条掉落率无法出现?

答:很长时间以来,玩家都不知道概率。我们没有考虑透露概率和3条BOSS的不可能性。但是,既然我们已经答应了透明度,我们将确保信息能够顺利发布。我们现在正处于冒险岛18周年。在过去的18年中,我们一直晚于向玩家群体发布适当的信息方面。但这不符合当前的趋势,这一切都可以归结为我们缺乏沟通。我们希望朝着更好的方向发展,我们将这一事件视为冒险岛进一步发展的成长痛苦。我们应该在这方面进行更多的思考并给予更多的关注,但是我们觉得为时已晚。如果您有兴趣地等待我们,我们将按照预期的方式采取行动。

问:听起来您好像没有将它当作传统来展示,“我们会做得更好”,诸如此类回应。这意味着玩家必须自己发现这些概率。有观点认为这对玩家来说是一个骗局,将这种情况比喻为试图在老虎机中获得“ 777”。你怎么看待这件事?

答:我们不能说这不是一个恰当的例子。当时的氛围并不恰到好处。老虎机必须完全为“777”才能获得效果,而2条BOSS%仍能在此情况下获得效果。除了潜能之外,还有很多方法可以获取BOSS%。我们应该更积极地谈论这一点。对于必须自己发现这些概率的玩家群体,我们深表歉意。

问:那掉落率%呢?玩家群体将不得不投入疯狂的金钱,以发现3条掉落率是不可能获得的。个人没有机会单独弄清楚这些信息。这不是3条BOSS%是不是最有效属性的问题。我们不满在没有提及这些调整的情况下,魔方是如此销售的。

答:我们完全理解这个问题。我们认为,作为MMORPG社区方面的一部分,玩家之间的信息会更流畅地共享。我们在这部分做出了错误的判断。当时魔方概率仍未熟知,我们还没有意识到公布这些概率(3条BOSS%)的重要性。我们认为,如果我们更仔细地考虑客户更关心的方面,就会更好了。我们道歉。


问:我们认为依赖玩家之间的信息媒介是非常疏忽的。

答:我们并不是说我们不应该透露概率,因为用户已经在他们之间共享了概率。在那个时期,指导被编写成书出售。在那个时期,现金道具也没有明确的指导。我们知道我们不能用概率型道具来欺骗客户。我们没有任何意图或想法通过假设玩家已经通过经验知道这一点来欺骗玩家群体。当然,只说相信我是没有意义的。对于将来的意见,这将是非常有帮助的。


问:对于您明确说过不可能出现的道具,但它确实出现了(3条无视防御力)。到底发生了什么?

答:我们已经确认通过使用常规的魔方方法,它不可能出现。但是,对于非魔方的方法,过去有一些方法可以在这些道具中获得这些属性。这不是欺骗玩家群体的方法,而是我们没有清楚解释的事物。正确的是,我们公示了除免费魔方(工匠/巨匠)和通过比如制作和合成等方式以外的其他概率的所有概率。

问:用户很生气,因为那些非魔方方法不能证明这些属性不会通过魔方方法出现。


问:双倍神奇时间背后的逻辑是什么?

答:绝对是2倍的机会。至于双倍升级概率,这是通过将两次上升的概率分开来完成的。对于缺少有关有益于玩家的活动信息,我们深表歉意。


问:所有技能等级+3背后的优点是什么?

答:它适用于4转技能,而不适用于5转技能。


问:如果您的4转技能已满,那么该属性就完全没用。为什么这条属性还要放出来呢?

答:魔方当前具有一些无用的属性选项,因为没有公布显示魔方的概率,这些属性被单独放置或未修复。既然已经公布了魔方概率,我们认为可以针对所有技能等级和弱BOSS%(20%)进行调整。我们需要大家对此的看法。我们也将询问咨询小组。至于所有技能等级的情况,还是有一些用途的。因此我们没有删除该属性,但是现在我们可以解决此问题。

问:你说该属性还有一些用途的情况。是什么情况呢?

答:当您的4转技能没有满级时。


问:如果满级怎么办?

答:的确,每个人现在会将技能满级。在某些情况下,人们会故意不将技能满级。


问:让我们再谈谈魔方。概率应该是您随时知道的东西吧?用户必须经历多少冒险才能通过经验来解决这些问题?其他魔方的概率仍未公布,100级以下道具的红色/黑色魔方概率也没有公布。这些概率是否真的会在四月份公布?

答:4月将是内在能力概率的公布。接下来将是用于低级装备的红色/黑色魔方,然后是游戏内的工匠/巨匠魔方。


问:我想再次谈谈所有技能等级。谁会同意该属性有其用途?此属性仅出现在“S/SS”中。为什么这会帮助尚未将4转技能满级的角色?

答:我同意许多用户认为此属性无用的观点。这就是为什么我们讨论此问题的未来修复办法,并且不愿删除此属性的原因,因为该属性先前已表明了其用途。


问:我不知道这条潜能属性有何用处。以前,随着您的升级,在冒险岛投入技能等级投是一种乐趣。但是现在无论如何,所有技能都已掌握了。

答:我也同意这种看法。

主持:让我们稍后再谈。


问:您谈到公示魔方概率,这是否意味着您将清楚展示某些道具中会出现的属性?

答:我们正准备在不遗漏任何其他内容的情况下,公示有关游戏中魔方概率的所有信息。但是,我们确实需要在查看数据后设定优先级。我们面临如何组织和公示这些信息的问题,但是我们将首先公布在特定装备上会出现哪些属性。


问:游戏中的概率型内容怎么样了?黑色火焰、内在能力、起源之塔戒指、灵魂武器、怪物农庄。为什么将这些排除在外?

答:概率公示首先要优先处理现金道具。但这并不意味着我们将讨论游戏中的所有概率。 至于星之力的情况,正如我们之前提到的,我们另外进行了讨论。黑色涅槃火焰的运行概率与永远的涅槃火焰相同。至于起源之塔戒指,我们想先谈谈起源之塔内容的重建。 至于灵魂武器,我们将在下一个5倍活动中公示概率。怪物农庄也会做类似的事情。

问:那么,您正在优先考虑现金道具的概率公示,对吗?

答:是的。

问:停售商品怎么样了?理发券/过去的魔方/其它的概率尚未透露。

答:这也是我们正在研究的另一个问题。


问:这些什么时候会透露出来?

答:我们必须首先确认是否有停产商品的数据,以及是否可以从这些数据中公示出这些道具的概率。


问:红色/黑色魔方将来是否应该停售,那么您是否将继续公示有关它们的概率?

答:我们将这样做。至于理发/整容券的情况,在停售后没有任何概率的变化,但是现在我们将更多考虑这点。


问:理发/整容券无法确认其概率或选项,因为这些已停售。游戏中的说明没有明确标记,相反50%销售更是如此标记。你怎么看待这件事?

答:我们也会修复此问题。


问:您是否愿意更多地通过游戏公示魔方概率?

答:是的,我们正在考虑。

问:不管玩家之间的信息流动如何,为了查明这些概率,玩家已经蒙受了金钱损失。


问:有些玩家纯粹由于运气而处于无法升级/获得道具的高1%的情况。理发/整容券也可以这样说。您是否在考虑遗憾系统?您之前讨论过有关从基于概率型道具中改善负面体验的问题。

答:我们正在考虑一个遗憾系统。我们仍在研究从可交易的方面引入这些遗憾系统的后果。


问:玩家认为弹性概率是负面因素。是我的角色被锁定了还是什么?冒险岛是否具有弹性概率的任何方面?

答:冒险岛没有任何方面的弹性概率。


问:皮亚努斯掉落率未经服务器更新或维护在游戏中被固定,这表明Nexon能够无声地固定掉落率。这是如何运作的,还有其他情况吗?

答:皮亚努斯掉落被完全封锁而没有触碰了它的概率。我们要说的是,我们不能单独更改道具的掉落率。

问:所以是有一个BUG,而您由于该BUG而封锁了掉落。好的。用户别无选择,只能相信Nexon言之谓言,对吗?我相信相信Nexon是他们真诚的标志,这是不同的。


问:让我们谈谈OpenAPI。何时将公布概率型道具监视系统及其涵盖的信息范围?

答:我们将在9月之前宣布该系统。它将涵盖概率道具、星之力、卷轴等。至于进展,我们仍在加强概率背后的逻辑。


问:我在问BOSS在掉落的概率。你为什么还没有透露呢?

答:我们并不是说我们将公示所有的概率。


问:那你是说你根本不会透露这个概率吗?

答:我们认为,最好是让人们相信BOSS掉落正在公平地应用于每个人,而不是仅仅公示概率。


问:如果我们首先不知道概率,我们将如何知道公平性?

答:公示BOSS掉落率并不一定意味着玩家能够接受公平使用(对于星之力而言)。这是您在玩游戏时应该探索的东西。

问:您是要公示游戏中的整体概率,还是也要公示个体概率?

答:我们仍在为玩家群体建立每日/每小时的个人日志。但是,由于这些信息的性质,我们认为很难完全公示整体的概率。

问:我们要求将这些道具的概率通过客户端记录在游戏日志中,并可以通过游戏中的监控系统进行比较。

答:我们没有考虑客户端日志。但是我们正在考虑使用一个日志来显示概率道具/方法的历史记录。


问:这是一个真诚和诚实的问题。玩家群体没有任何方法可以知道其结果与隐藏的服务器日志之间是否存在差异。数据更改可能发生在服务器端。客户端日志可防止这些问题。

答:这也是我们认为也是诚实的领域。我们将考虑是否可以在客户端记录这些日志。


问:这又是一个关于真诚的问题。我们用户别无选择,只能相信这种概率正在被公平地运用。您愿意透露这些随机数的生成和应用过程吗?

答:我们希望对此进行更多阐释。


问:以涅槃火焰为例。我们想要解释这些特定的逻辑。

答:是的。


第2部分:服务提供(UTC+8 15:00〜16:30)


主持:让我们谈谈服务提供的质量。

问:冒险岛是一个古老的游戏。用户与游戏并驾齐驱。总收入增加了,但是我们觉得对游戏的投资没有变化。我们认为,这是安排该地点的最大原因。Nexon日本透露,Nexon 韩国的累积收入已超过10亿元。大多数来自冒险岛。请问KMS三年的总收入是多少?

答:这是我们从公司隐私方面无法透露的事情。


问:假设KMS的年收入约为5亿元。如何管理KMS?开发团队的规模是多少?

答:冒险岛共有180人负责开发和服务。


问:如此乘以公布的Nexon收入,大约是4000到5000万元?因此,假设公布信息是正确的,那么您是说只有约8%的总收入用于开发吗?即使是当地餐馆,也会将其约30%至40%的收入用于再投资。我们的用户认为再投资太少了。除此之外,还有其他原因吗?

答:确实,我们无法提供令人满意的内容。 我们正在考虑增加内容的投资和质量/数量。

问:我们不是要谈论关于这180个人。在IT领域,成员数量异常重要。如果只有180人正在开发5亿个游戏,那么负责内容制作的人就太少了。我们正在与Nexon交谈。 增加人数吧。


问:冒险岛的主要内容是什么?

答:打怪。

问:嗯,你说得一半对。应该是一边看着Netflix和Youtube,一边在打怪。许多人在使用其他内容来源的过程中在玩冒险岛。我们认为冒险岛正依赖外部来源的内容。

答:冒险岛是一款允许长时间耕耘而不会造成过度疲劳的游戏。如果由于打怪而产生过度疲劳,那么打怪时间只会加剧这种情况。我们正在考虑这个问题。我们试图建立一个动态猎场系统,以提供更大的张力。

问:不,我们并不是说您应该使打怪过程更加复杂。问题是打怪是升级的唯一途径。我们要求添加更多升级方法。

答:我们不是在谈论增加打怪而提高疲劳的难度。我们正在谈论可能实现的有趣方式。我们将考虑无需过度耕耘即可获得经验值的有效方法。

问:至于冒险岛、Netflix的主要内容。Netflix的收入为5亿,而他们投资了5.5亿。 这与冒险岛的收入和投资形成了鲜明的对比。你怎么看待这件事?

答:的确,投资看起来太低了。除工资外,还有其他部分。但这不是这里的主要问题。 我们认为内容的质量和数量一直缺乏。我们应该更多地反映这一点。

问:我只想强调一件事。不要只有180个人,而要雇用更多的人来制作多样化的内容。

问:我们想谈谈故事的内容。我们认为,尽管这款游戏赚钱了,但还是存在许多故事错误和矛盾之处。幻影和奥尔卡之间的关系如何?

答:他们是克星。


问:我们希望您阅读这些文本。

答:
https://youtu.be/fhAX6kIpqVM

问:与《漫威:残局》相比,我们认为这是非常苍白的。

答:我们对故事情节不一致表示歉意。但是,也有一些人赞美的故事任务,例如圣瑞尼亚的骑士。这些都是由同一个人编写的,但是质量可能不一致。其他2D游戏表明2D形式的电影摄影技术正在不断发展。如果需要,我们将做进一步的研究,并通过其他形式的媒体来制作更好的故事内容。


问:我很惊讶作者是同一个人。你们有专门的故事剧情部门吗?

答:不,没有。相反,如果需要这个故事,我们会从每个团队那里收集特定信息。


问:您愿意修改这些故事剧情吗?

答:由于没有办法回顾过去的故事剧情,因此我们认为经历过和没有经历过的玩家之间可能会有差异。


问:您没有提到玩家之间存在信息媒介吗?仅仅因为我们无法再次体验它,并不意味着您不应该修复它。这是否意味着客户服务团队和开发团队之间存在根本问题?

答:我们并不是说我们不会修改这些故事剧情,我们可以修改这些部分,我们也没有考虑到大多数玩家群体都在20岁左右,而游戏适合所有人,对于过去和将来的故事内容的看法,我们会付出更多的努力来接受玩家。


问:除了故事剧情之外,与游戏的收入相比,游戏的场景还很残酷。

答:赛尔提乌剧情是匆忙制作的。我们对此表示歉意。


问:这听起来像是您说180个开发者不足以容纳此内容。我们还要继续说,应该给开发团队更多的投资。为什么活动不断重复?是否有专门负责部分活动的团队?

答:不,我们没有。但是我们确实有人主要负责活动。


问:我们想知道为什么要重复进行。

答:我们对此表示歉意。我们使用活动来缓慢调整提供给玩家的道具数量。但是,该方法始终是相同的,也是不可接受的。我们知道活动对于冒险岛的影响。我们将更多地考虑为客户提供新体验的方法。


问:我们并不是说不需要这些活动事件。我们确实需要它。我们说的是,尽管游戏赚了钱,但活动没有创新。因此,请在现有活动的同时进行创新活动。硬币商店的道具越来越稀有。是什么原因?

答:我们无意使这些道具更加稀缺。尽管上面列出的那些项目可能会遇到此问题,但这不是故意的。在怪物农庄的情况中,我们试图减少玩家之间的差异,这些差异可能在耕耘硬币的能力上有所不同。


问:色盲人士很难分辨威尔第1阶段房间的区别。

答:我实际上是色盲的。但是我没有看到这个问题的最初问题。我们将解决此问题。我也听到有关文字大小的投诉。我们将持续对此进行调整。此外,我们将通过讨论区对色盲或听力低下的人更加开放地接受意见。

问:我们想说的是,冒险岛应该投资与投资他们一样多的东西。这是客户的权利。


问:如何管理客户服务中心?他们反应迟钝,对游戏不了解。客户服务中心的总人数是多少?

答:总共有60人负责客户服务中心。这些显然不是上面列出的问题的正确答案。我们想重新设计如何管理客户服务中心的系统。


问:个人问题。诸如涅槃火焰之类的问题已经被问了很多次。这些问题最多可能需要2周的时间才能得到答复,但抢地图问题会在几个小时内得到答复。您对问题有选择性吗?

答:由于采取了既定的解决办法,某些关于举报的问题可以很快得到解答。关于涅槃火焰之类的问题,我们认为发出通知更为合适。对于未能通知您有关想法/中间过程的信息,我们深表歉意。


问:客户服务中心的成员是如何接受教育的?

答:我们确实有一个课程,其中包括游戏系统的教育。我们也在从社区中和通过测试研究来学习。如上所述,我们认为在客户服务中心成员的教育方面存在错误。


问:为什么客户服务中心回复也取决于概率?

答:尽管我们尝试给出一致且正确的答案,但我们尚未这样做。我们想再次道歉。我们将不断改革客户服务中心的教育过程。 这样,回复之间可能不会有太大差异。

问:我们提出这些问题不是要攻击客户服务中心成员,而是要告诉管理团队加强客户服务团队。


问:尽管进行了金钱投资,但Nexon Prime会员的素质仍然不足。

答:我们知道Nexon Prime存在问题。但是Nexon Prime是Nexon的问题,因此作为冒险岛策划很难回答这个问题。但是,主要会员必须没有游戏内的影响力。我们将对此进行重建。


问:这里有Nexon Prime专用的客户服务中心。与其他客户服务中心有何不同?

答:我们要说的是过程没有区别。但是,响应速度有所不同。


问:所以您是说他们的回复速度更快?

答:是的。

问:Nexon Prime道具变得越来越没有意义了。

答:我们想直接将冒险岛用户的意见发送给Nexon。


问:您是否愿意透露问题如何传达和解决方案如何提出的内部过程?

答:我们想先确认一下此过程,然后再进行报告。但是对于大多数情况,冒险岛开发和服务团队通常会一起共享信息。但是可能有些事情被他们忽略了。


主持:下一个话题是讨论区和下一次圆桌会议。

问:讨论区有很多问题。重建什么时候进行,将如何进行?

答:我们确实承认讨论区的问题。这些问题目前正在讨论中。重建计划在六月左右。


问:投诉的主要内容是附加属性补偿(16.2%)。为什么开发者仅对代练问题(0.8%)发表评论?开发者评论也有选择性吗?

答:尽管附加属性补偿的数量更高,但当时关于代练问题的讨论更多。我们认为最好先认识并指导这个问题。当然,其它问题也会处理。我们想在讨论区的重建工作的同时回答这个问题。


问:讨论区充斥着附加属性问题,而社区对于代练问题充满争议。

答:讨论区是您可以提出建议的渠道。代练的问题已直接发送到了客户服务中心,我们认为最好在问题传播到讨论区之前解决此问题。我们没有再提及附加属性问题,因为我们认为有可能在圆桌会议上对其进行解释。在这方面,我们将更加谨慎。

问:我们认为您更关心社区的意见,而不是讨论板上的周到建议。


问:测试服的持续时间不足以接收所有用户报告,有时这些问题在正服上仍然存在。您意识到这些问题吗?是测试服持续时间或系统问题吗?

答:是的,我们认为这是双方的问题。我们通常开放测试大约一周,而新职业则需要3到5周。对于此类重要问题,我们将尝试增加测试的持续时间。对于我们认为不够确定的问题,我们将其移至其他更新中考虑。


问:目前64位系统进展如何?

答:我们没有给出如何应用该系统的详细计划。由于计划的更改,我们没有在测试服中测试64位服务器。它最晚将在9月应用。我们将对此进行更多测试。


问:受32位系统影响的技能将如何发展(箭雨/星座法阵/其它)?

答:如果可以,这些问题将得到解决,某些问题是单独的问题,以后将予以考虑。


问:服务器延迟问题与32位系统有关吗,比如路西德炸弹模式?

答:它与64位无关。由于MMORPG的性质,延迟可能比平时更大。另外,黑客检查有时也会导致这些延迟。我们将对此进行更多考虑。

问:我们希望对这些问题进行快速修复,因为某些BOSS模式因此而与概率有关。

答:我们将考虑完全取代这种模式,而不是及时解决。


问:你们打算制定路线图吗?

答:线路图已有了,但这是我自己制定的。在将其透露给团队之前已被遗弃。此外,我们之前应该已经制定了路线图。但是,随着真诚和沟通的问题越来越严重,我们现在必须制定新的路线图。虽然公示路线图可能很困难,但我们希望作为报告进行一致的更新。


问:由于缺乏路线图,用户之间存在信息差异。现在,现代游戏的趋势是在玩家之间不断进行交流。一些用户根据公司投入游戏的努力来选择他们的游戏。在这方面,冒险岛似乎非常缺乏。您如何看待这一趋势?

答:我们将路线图理解为年度路线图。对此我们深表歉意。冒险岛在假期一直在进行重大更新。我们确实承认这是趋势的背后。但是为了澄清起见,如果有重要的活动和内容,那么我们希望为用户提供更好的通知。至于未来的沟通案例,我们将更加重视这些案例。


主持:下一个话题是信息不对称。

问:游戏中有许多模糊的说明。这是您探索时应该解决的另一个问题吗?这些公会技能无法使用的特殊卷轴是什么?

答:应该是纯白卷轴和混沌卷轴。确实,某些模棱两可的术语留在游戏中并作为客户服务响应。我们将解决这些问题,这些问题将在5月前后逐步解决。


问:是否将进一步说明如何应用其他百分比(相加还是相乘)?

答:我们知道无视防御力很含糊不清。无视防御力的使用是相乘的,虽然可以在说明中显示,但网站主页和向导中都没有。我们将解决此问题。


问:游戏中的说明中存在含糊不清的用语(米哈尔/灵气武器/终极攻击问题)。您知道这些术语是如何应用的吗?

答:我们忘记修复/添加这些问题。我们将在4月修正/添加不明确的用语。


问:您不觉得说自己“忘记”添加/修复这些问题会让游戏更缺少信任吗?。

答:抱歉,这是不当的表达。这是我们的错,我们将进行更多检查,以免发生这种情况。

主持:由于时间紧缺,起源之塔和怪物农庄将进入第3部分。

问:这是关于无声补丁的问题。即使这些是偶然制作的,仍然是一个巨大的问题。用户不得不自己弄清楚这些变化。为什么没有注意到那些人?

答:补丁说明中未列出某些部分的主要原因有两个,要么是被遗忘,要么是更新过程中的意外副作用。我们当时没有任何其他补丁说明进行操作,但是现在我们将付出更多的努力。


第3部分:讨论开发团队的关注点(UTC+8 17:20〜19:00)


主持:下一个话题将是关于起源之塔和怪物农庄的内容。

问:起源之塔已有7年没有收到更新了。你自己尝试过奥兹吗?

答:是的,我已经尝试过了。但是我还没有到达桃乐丝。


冒险岛送给有魅力的人的礼物任务(冒险岛送礼是什么意思)

问:你知道那是什么怪物吗?

答:知道。


问:您知道某些已删除的怪物出现在起源之塔中吗?

答:是的,确实有某些已删除的怪物出现在起源之塔中。我们对此表示歉意。


冒险岛送给有魅力的人的礼物任务(冒险岛送礼是什么意思)

问:某个道具被列为通关的主要奖励之一。但是,用户几年来一直无法获得该道具。客户服务中心也没有帮助。在2018年晚些时候,该道具已从主要奖励中删除,而没有另行通知用户。您是否认识到您以这种方式抛弃了起源之塔?

答:除了错误修复,我们没有接触过起源之塔。对此我们深表歉意。


问:这是击败桃乐丝后出现的评论。您未来是否有起源之塔的更新?

答:首先我们甚至无法处理内容,因此到目前为止还没有更新。我们将首先解决问题,并考虑以后进行任何更新。


问:是因为没有专门负责起源之塔的团队吗?

答:我们没有指定一个团队来处理一个内容,而是一个团队负责游戏整体内容。

问:“未完待续”何时结束?

答:我们未来将考虑提高起源之塔更新的优先级。

问:您认为起源之塔被玩家群体抛弃的主要原因是什么?

答:我相信是因为难度和缺乏更新。


问:不,而是因为时间投入不匹配。起源之塔的奖励常常是无用的。多数意见赞成重建起源之塔奖励。

答:的确,起源之塔奖励在时间上效率很低。但这很难立即解决。非常熟悉起源之塔的用户可以将其用作补偿的一种形式。

问:您所说的补偿是什么意思?

答:例如,击败桃乐丝会给予克制之戒,然后具有足够技能的用户就会不断从运行起源之塔中获得克制之戒。

问:这与当前系统有什么关系?

答:对于未来潜在的情况。我道歉。

问:有些问题是完全不合理的。

答:最快会在4月修复,最晚在6月修复。


问:在箱子公示戒指的概率。给起源之塔戒指特定的栏位。增加击败如稻草人BOSS的通用技能。一些职业也不能使用特定的戒指。一些色盲/聋人无法通关特定的楼层。

答:起源之塔绝对是我们在开发过程中遗弃的内容,因为缺少使用它的玩家群体。我们将在今年内的后续更新中修复此问题。一旦我们重组奖励列表,我们也将公布起源之塔戒指的概率。起源之塔戒指专用栏位已在计划之中。我们会尽快完成。


主持:接下来是怪物农庄。

问:自2017年以来,怪物农庄尚未进行任何更新。请更新界面和组合体验。

答:就像起源之塔一样,这是我们没有处理的事情。我们将相应地对此进行更新。


问:您认为怪物农庄宝石的价格合理吗?

答:我们发现许多玩家认为这对于他们的使用来说太昂贵了。


问:怪物农庄宝石在活动中的硬币成本较低,因此您认识到该道具的价值低于其他道具。

答:价格调整将尽快进行。大概将在五月完成。


问:为什么你们删除了移动版怪物农庄?

答:由于缺少用户,我们将其删除。


问:是这样吗?

答:我们还发现,将其相应地更新为安卓版本无需花费任何费用。

问:如果有新用户并提高兴趣,是否有计划重新发布此内容?

答:我们未来会考虑怪物农庄内容,包括移动版本。

主持:让我们继续讨论开发团队的担忧。

问:让我们谈谈职业平衡。基本职业属性有所不同,您是否有消除或减少这些属性的想法(攻击速度差异,增益数量、稳如泰山、爆击率等)?

答:我们确实认为某些职业的方面应作为每个职业的特征而保留(弓箭手本来具有更高的爆击率)。但是我们确实意识到攻击速度变得更加标准化的问题。我们想为职业制定更多的生活质量更新,例如使某些增益变为被动等。这将包含在即将到来的四月更新中。至于伤害差异的情况,我们希望通过制定更多更新来减少职业之间的差异。


问:职业差距太大了。冒险岛的主要内容是打BOSS和打怪。您是否认识到职业之间在打BOSS和打怪方面存在的问题?尤其是以BOSS的形式。实用技能、伤害、意志、束缚、无敌等。大多数这些问题可以通过组队游戏来解决。但是目前的变化要求单人游戏。以打怪的形式,可以理解的是,有些职业的打猎较少,难度较低,而有些职业的打怪难度较大。但是,就英雄和龙神而言,他们无法有效地打怪。这个问题在赛尔提乌中更加明显。当然,并非所有事物都是平等的,但是如果单独放置的话,则会导致更大水平的差距。您如何看待这些问题?

答:是的,我同意这个想法。并非所有的职业都能平等,但是必须完成最基本的步骤。我们将努力解决这一问题。特别是在创世武器任务的情况下,我们发现那里的职业差距变得更加明显。我们决定在这些任务中进行单人游戏,而这将带来最大的困难,也带来前所未有的职业差距。我们确实有降低创世武器任务难度的计划。我们还将改革BOSS平衡。赛尔提乌及以后的打怪平衡也将会修复。


问:有些职业的道具不可交易,比其他职业的道具更难交易。您将如何解决这些问题?

答:是的,我们已经知道了这个问题。不可交易的道具将在四月更新后可交易。


问:我想知道更新的频率会变成怎样。

答:我们通常会决定两次平衡版本之间的间隔时间大约为3个月,但去年异常长。我们认为,如果经常更改技能会带来混乱,并且我们还需要时间来收集数据。正是下决定了,我们才会加快这一过程。


问:某些职业的主属性在寻求适当潜能时处于严重不利地位。恶魔复仇者和尖兵的徽章效率远低于其他职业。您将如何解决某些职业的问题?

答:我们已经考虑了很长时间。这是我们无法轻易决定的事情。我们将决定更频繁地使用测试服。


问:管理层是否了解并理解所有44个职业?

答:的确,管理层对所有44个职业的理解要少于玩家群体。我们希望这一点会随着玩家群体的增加而有所调整。


问:是否有有关平衡版本标准的内部指导?

答:有内部指导。但是,由于我们不知道游戏中的效果,因为开发者的游戏时间并不长。我们将通过更长的测试时间和服务器来解决此问题。


问:您是否考虑过职业专家和其他媒体来源进行职业平衡?

答:确实,这些专家比我们更能理解职业,但是我们尝试查看职业的整体平衡,因为职业的平衡是彼此相对的。


问:有些职业在通关BOSS之后立即就被削弱了。这些削弱是针对性的削弱吗?

答:这不是针对性削弱。随着时间的流逝,我们收集了一些数据,这些数据对于某些职业而言显示得更多,因为它们比其他职业更难/更有效地攻击。我们将尝试更有效地利用开发者评论来传达我们对削弱的想法 。


问:为什么会有“错误”补丁使职业削弱?而且,如果“错误”已被搁置了很长时间,那么开发团队是否不会有效地接受它?

答:这些错误取决于是否遵循我们在职业上的决策意图。但是现在,如果人们更习惯于无意中使用该技能,那么我们决定不理会该技能,而不是“修复”它。无声补丁通常根本不是故意的,如上所述,它是解决某些问题的副作用。


问:我希望您确认不再制作无声补丁。

答:因为这不是我们的意图,所以我不能说我们不能制作无声补丁,因为它们通常是补丁的副作用。但是,我们会更多注意,以免发生此类情况。


问:某些职业在某些内容上太高效了。是否为此制定了平衡版本?

答:希望您理解,由于职业的多样性,很难将他们调整为类似的效果。但是,我们将尝试确保在某一内容上没有一个职业是完全无效的。


问:联盟系统背后的开发意图是什么?

答:这是出于帐户(世界)改善和角色改善的目的而制定的。


问:您是否认识到用户在该联盟系统背后面临困难?必须打造40个角色才能改善1个角色。

答:我们确实发现玩家感到困难。它是在这方面制定的。


问:您是否有减少联盟难度的计划?首先将是联盟币商店的超级斗燃。另一个是联盟升级奖励。最后将是降低获得能手册的难度(使混沌鲁塔比斯硬币绑定帐户)。

答:感谢您改善联盟系统的意见。我们确实尝试让像斗燃这样的活动更加频繁,以降低难度。角色改善背后有许多问题,例如冒险家纹章任务和能手册。这些问题就尽快解决。


问:您如何看待联盟效果之间的差异?

答:我们将尝试在此问题上进行改进,但首先,职业数量并不平衡。


问:那么是否正在添加新职业来解决此问题?新职业并不频繁。

答:我们承认,新职业不经常出现。但这不是我们可以立即解决的问题。将来我们会更多考虑这一点。


问:人们使用外部资源来混合和匹配最佳联盟方块放置是正常的吗?

答:不,这是不正常的。这就是生活质量的范畴,我们将考虑并发布有关此问题的计划。


问:我们考虑了这个问题,而是建议使用基于点数的联盟系统。你怎么看待这件事?

答:我们认为这是效率和类似游戏质量之间的问题。我们觉得这点很难立即回答。


问:将链接栏位设置为12个是否有原因?您是否有改善链接栏位的计划?

答:自2013年以来我们一直对其进行维护。我们知道大约有20种链接技能,而只有12个链接栏位。包括每日2次转移。我们只考虑了主换主循环,但是如果需要的话,我们将在6月之前进行扩展。


问:用户希望使用组队任务/BOSS突袭/怪物公园/每日任务作为一种升级的替代方法。您是否有任何理由接受这些意见?

答:每日任务和怪物公园将会尽快添加。至于组队任务和BOSS突袭,我们既要考虑BOSS的奖励,又要考虑给予它的经验值。组队任务也是如此,因此很难立即回答。


问:管理层是否认识到使用增益来打怪的问题?节省增益,甚至掉线。增益状态不同的计时。请合并类似的增益。

答:目前,尽管名称相似,但增益中的计时由不同的ID代码分隔,因此我们系统上很难将它们合并在一起。至于掉线后消失的增益,我们将在4月修复聚财秘药和经验值券消失的问题。至于其他增益,在系统上会是困难的。


问:您是否认识到新用户正在使用外部资源以促进游戏进度吗?您是要让这种情况继续吗?

答:是的,我们确实知道这个问题。我们感谢那些YouTube使用者提供的信息。我们将考虑并为此计划适当的步骤。

问:您是要只感恩而放任不管它吗?

答:不,我们不会的。我们将准备很多东西,但是与YouTube中的信息水平相比,它会显得苍白。我们将考虑在这方面的信息提供更多方法。

问:为新玩家/回归玩家开放旧的步步高活动怎么样?

答:我们在寻找新玩家与现有玩家的替代品之间的区别时保持警惕。但是无论如何,我们都会增加对新玩家的支持。我们将使步步高活动的比赛更加一致,并为新玩家提供指导。这将以等级提升的形式来激励新玩家。

问:没有活动就加入的新玩家怎么办?

答:我们正在考虑提供不可交易的物品和支援箱。我们将应用这些调整而不会太晚。

问:我相信信息传递比新玩家获得的道具更重要。

答:是的,我们将尝试通过新的系统提供更多信息。


问:为什么忽略250〜259级角色?您意识到这个问题吗?

答:我们在进行经验值更新时忽略了该范围。忽略这些等级范围是我们的错。将来我们不会忽略这些问题。


问:您有开放超过250级区域的计划吗?

答:我们将进行设计,以使职业之间的差异不会太大。至于新内容,我们将发布它们,以符合数量和多样性的要求。


问:您知道完成真实徽章需要多长时间?

答:大约900天。


问:用户讨论在300天内完成神秘徽章的难度。仅阿库斯徽章就需要连续900天。您有计划减少此问题吗?真实徽章是如何安排的?

答:塞伦目前比黑魔法师困难,这主要是由于真实徽章。我们计划随着时间的流逝降低真实徽章的总体难度。我们还计划在活动中添加真实徽章。我们也认识到莫拉斯/埃斯佩拉徽章存在的问题,我们计划在今年内为这些徽章添加内容。我们计划在夏季更新中进行重大更改。


问:在经验值效率提高的同时,为什么金币效率会降低?为什么在塞拉斯之后水滴石不会掉落?

答:因为没有故事相关的装备,所以我们不觉得塞拉斯需要水滴。我们将进行调整和观察。


问:高等级区域的效率会降低,为什么?

答:我们没有这样的意图。只是随着您探索更多更高等级的区域,独特的垫子掉落得更少。我们计划释放更多的材料,以在高等级区域获得涅槃火焰,以及其他附加道具。


问:在高等级区域上强制执行金币惩罚。对此有何看法?

答:我们正在考虑如果高等级玩家需要的话,则取消金币惩罚。我们会尽快回复。


问:我们认为缺乏升级为高等级角色的优点。对此有何看法?

答:我们也同意这一点。的确,280级以上的角色升级后不会获得太多好处。您对此有什么建议吗?

问:为超出一定等级的角色给予真实徽章如何?还是发布更多地图?

答:我们将在今年内尝试制作更多地图。我们还将处理这些地图的金币惩罚。我们将不断考虑可以为280级以上进行系统调整。


主持:道具强化话题。

问:您是否认识到许多玩家拒绝自己制作道具?

答:是的。


问:您对魔方遗憾系统表示肯定。星之力的遗憾系统怎么样?

答:我们最初并未考虑这一点。有一些活动可以帮助用户降低强化的难度。但是,我们没有提供达到22星的任何帮助。还有其他建议可以提出吗?


问:对于格外不幸的人,为他们提供遗憾系统。延长强化/卷轴时间的一次修复。22星星在精神上太令人疲惫了。

答:我们计划在4月的更新中解决该问题。


问:你知道什么是蓝星吗?

答:是的。高级的装备卷轴。


问:稀有和格外好的道具与那些停产的卷轴一起使用的目的是什么?

答:这些道具将不再出现。


问:即使8年后,蓝星道具仍然是终极游戏道具。直到今天,这些道具仍然存在。您是否可以公布剩余的卷轴数量并进行监视?

答:我们仍在监视这些卷轴。他们尚未被公布。我们计划在修正路线图的同时解决此问题。


问:限制惊人的混沌卷轴以及将它们宿命化的背后原因是什么?

答:主要原因是在销售服务背后。因为这不是推荐的强化方法,所以我们决定采用这些方法。

问:这些卷轴的数量太少而无法获得最佳数量。数量有限的背后原因是什么?

答:我们尽量不要让中高端道具玩家之间的差异变得太大。


问:销售服务的哪一部分是问题?

答:这是基于信任的服务。


问:除了混沌卷轴之外,还有其他销售服务,您是否考虑过像《洛奇》这样的附魔系统?

答:我们确实考虑过。


问:回到AES,关于金苹果。那是销售团队没有正确检查它们的责任吗?

答:是的。在Nexon和冒险岛团队合作的过程中,您可以看到开发团队中的销售团队,而不是一个单独的实体。我们没有想到某些像真红戒指这样的问题。我们计划更多地考虑这个问题。

主持:金币通胀问题/公会重建将移至第4部分。


第4部分:用户的声音(UTC+8 19:00〜21:00)


主持:其余跳过的问题将直接发送给开发者解决。

问:这是对公会组队任务和跑旗赛的公会内容进行的首次调查的结果。许多人对公会的内容不满意。这些不满意的原因是什么?

答:谢谢您的调查。主要问题是,初心者技能太有效了。

问:我想你知道。您提到暴击伤害效率太高了。但这不是根本问题。您制作了一个适合200人的内容,并且将此内容归咎于服务器延迟。另外,有些人无法匹配时间表。

答:我同意问题的各个方面。如有疑问,我们将提出意见。


问:我将谈谈暴击伤害的技能。无论如何,大多数人都会提高这项技能,因此这不是问题。但是,初心者技能本身在BOSS突袭中所占的比例过高。

答:虽然暴击伤害的技能太好了,但我们的目的不是削弱它。


问:好的,请谈谈公会重建计划的方向。

答:在使用初心者技能之前,公会是关于建立社区的,但现在是关于力量的。因此,通过参与公会获得收益的计划将继续下去。但是,我们确实认识到,这减少了游戏的社区性。


问:这是对跑旗赛和公会组队任务进行的第二次调查。参与公会缺乏优点,特别是对于那些没有时间的人。我们认为公会的参与应该有更多的优点。就像Maple M中的公会商店一样。我们需要开发团队设定参与公会的最低标准。

答:我们知道公会成员和公会管理员都缺乏优点。因此,我们正在充分考虑增加公会商店或其他内容。并且还增加了可能使公会成员和管理员更加满意的其他系统。也许是对公会贡献系统的改造。


问:我们需要对公会UI进行整体重建,以便更好地管理公会

答:我们认识到此问题,并将在以后解决。


问:您如何看待当前公会组队任务的前期探险系统?

答:我们认为公会在一个时期内参加比赛的障碍太大。也许设定不同的时间段,以便具有相似时间段的人可以挑战BOSS。


问:规定的比赛时间段背后的原因是什么?

答:我们根据当时的人数决定了这些时间范围。几年过去了,更改这些时间变成了一个问题。


问:许多用户在尝试适应这些时间时会遇到延迟和掉线。我们要求可以随时访问的公会内容。也许让公会组队任务成为个人的拳击王,或者像火焰狼一样变成BOSS,公会会缩减一周的时间。获得初心者技能也很困难。跑旗赛中存在技能差距差异。需要解决入场延迟问题,并有一个练习地图。许多强大的公会只会变得更强大。基于社区的公会正在消失,结果许多人寻求更强大的行会。为此需要有更好的每周奖励。

答:我们完全同意初心者技能的作用。


问:由于这个问题,许多公会消失了。

答:我们将尽快解决此问题。公会的重建还没有完全结束。首先将首先确定易用性和UI,然后再考虑内容。


问:请增加获得初心者技能的场合数量。

答:目前,公会内容的设计旨在要求合作与努力。结果这些部分有副作用。因此,我们正在考虑更多选项,要求在没有某些技能/装备的情况下进行合作和并付出努力。


问:旧地图是哪张?

答:最底层的。


问:这是一个问题,除了地图标志外没有其他更改。发行新的跑旗赛地图,各种内容取决于玩法,并向公会组队任务添加有趣的内容。其他107条意见将在以后发送。最后,您知道公会贡献吗?

答:这是一个可以查看有多少玩家能够看到他们对公会所做贡献的系统。


问:如果您知道得这么清楚,那么为什么最高级的公会不能提升贡献值呢?

答:很抱歉。我们忽略内容太久了。我们将对其进行重建。


问:用户从公会贡献系统不会获得额外的福利。现在告诉我一些具体计划。

答:我们将在6月为此制定计划。尽快。


问:我不明白为什么您不能快于六月添加它。计划中是否还有其他社区方面的内容?公会房屋的增加?

答:我们将考虑社区的其他方面。

问:我希望它朝着正确的方向发展。当前,冒险岛用户指的是他们自己的公会负责人,而不是GM或客户服务中心。但是由于公会系统较旧,公会会长本身在管理公会方面有自己的困难。请尽快解决此问题。


主持:我们将转向讨论Reboot服务器话题。

问:您如何看待Reboot服务器?

答:Reboot服务器不允许玩家之间进行交易。自给自足。较少依赖的可能性。


问:我没有在Reboot服务器中打造角色,但是我发现他们受到了不公平的对待。首先,在起源之塔戒指上,要获得想要的戒指实在太困难了。普通服务器可以选择出售不是其属性的戒指。Reboot必须重试,直到他们获得对应属性的戒指。因此1.Reboot服务器能否降低起源之塔戒指的难度?2.如果不可能,那么是否有可能只获得对应属性的戒指?

答:关于Reboot服务器的意见,已经是6年前了,而且时代已经改变了。我们将在起源之塔调整和后续的Reboot调整一同加入这些调整。


问:对于Reboot水滴石问题,您必须直接耕耘它们。神秘之影装备需要不同的水滴石,一旦你的等级太高,一些水滴石就无法获得。Reboot被迫打造替代者来耕耘水滴石。你怎么看待这件事?

答:我们会尽快解决。我们将朝着将不同水滴石视为相同材料的方向发展。


问:许多用户对BOSS奖励之间的差异感到绝望。依靠概率加快装备步伐太困难了。

答:我们也同意这一点。这是正在进行的Reboot重建计划的一部分。虽然这在普通服务器中也是一个问题,但是由于其性质,Reboot服务器似乎暴露出更多问题。


问:有很多用户参加组队游戏中的BOSS突袭。当某些人“偷窃”道具时,这会在玩家之间造成冲突。

答:这是我已经考虑了一段时间了。我将这样做,以使诸如释魔书之类的关键道具不会“可偷窃”。


问:我想问有关Reboot现金道具的问题。一些现金宠物道具具有比其他道具更高的攻击力。这与“Reboot”的感觉相反,它们是自给自足的,不需要现金。你怎么看待这件事?

答:我们没有充分考虑这一点。我们将为这些商品添加单独的销售方式。至于宠物及其与P宠的联系,我们将不得不为它们更多地考虑。


问:Reboot的金币/等级惩罚

答:添加这些内容是为了鼓励同等级的打怪耕耘。现在时代已经改变,我们愿意解决这些问题。


问:Reboot被动。伤害%不再相同,因为这些来源的越来越多。你怎么看待这件事?

答:我们正在考虑将伤害%更改为最终伤害%,我们将在不久后宣布。


问:之前从BOSS所获强力结晶的金币奖励为5倍。调整BOSS强力结晶奖励并降低为3倍背后的原因是什么?

答:我们发现Reboot获得了太多的金币。因此,我们尝试改为对BOSS强力结晶进行调整。但是我们将与其他服务器并行地对其进行调整。


问:Reboot服务器的黑魔法师尝试次数比普通服务器要少得多。

答:这将不得不更多地考虑。我们必须确认这是否是“Reboot体验”的预期部分。


问:这对于Reboot玩家至关重要,因为对他们的待遇更为不公平。

答:我们并不是说我们没有改变它。但是我们不能使Reboot服务器与普通服务器相同,并且这是否适合Reboot的情形。我们将不得不观察这是否符合其他Reboot玩家的意见。


问:关于BOSS的奖励。普通戴米安和简单路西德的奖励几乎没有差异,而HP差异几乎是10倍。6人黑魔法师通关的价格与1人单挑进阶贝伦相近。BOSS之间装备差异巨大而奖励之间几乎没有变化的原因是什么?

答:我们同意这一部分。BOSS奖励的主要问题是,它过于专注于BOSS的强力结晶。因此,我们计划给予其他奖励,而不仅仅是提高BOSS强力结晶的价格。因此,应该添加有意义的奖励(例如涅槃火焰)。但这可能会影响BOSS强力结晶的价格,因此将进行进一步讨论。


问:尽管有些玩家进行了多次尝试,但仍无法获得主要的BOSS奖励。您如何看待确保的掉落或稳定的奖励系统?

答:我们也同意这一部分。黑魔法师应该掉落神秘之影装备。但是,除了完整的神秘之影装备之外,我们还需要考虑其他奖励。


问:我们承认BOSS的奖励重建是积极的。列出的调整会有多详细?而且,如果BOSS的奖励发生变化,您如何看待带队服务及其解决措施?

答:我们首先要确定BOSS的奖励,随着这些BOSS变得相对虚弱,我们会尝试调整这些报酬。但是,当我们上次尝试使用BOSS强力结晶更新时遇到了困难。BOSS强力结晶更新应该是BOSS强力结晶价格变得更加灵活的更新。但是我们不能这样做,而这是维持当前BOSS强力结晶价格的错。NEO水晶活动是一个测试活动,可以说能够带来BOSS奖励的变化。一切都在考虑之中,但要匹配BOSS奖励与其难度之间的差异是非常困难的。这也是考虑到带队服务,因为组队和单挑打BOSS都没有单独的奖励。我们未来将确认更多信息,以后再说。


问:道歉信中谈到了对新内容的考虑。添加了什么?

答:我们觉得缺少新内容的数量和质量。我们确实尝试过将内容添加为永久内容。联盟竞技场等。但这些都无法满足玩家需求,玩家感到缺少新内容。对于这个所谓的新内容,我们没有使用更好的术语。对此我们深表歉意。


问:创建这些内容是为了在特定的时间范围内享受。是否有计划将这些内容添加为永久内容?

答:进行这些尝试是为了提供稳定的服务。仅仅因为这些活动现在不在这里,并不意味着它们未来就不会出现。经过测试的系统有机会出现为另一个活动或永久系统。至于NEO城堡,我们将活动作为剧情进展的一种形式,因此要想重新出现相同的内容可能会很困难。


问:大巨变版本发布后,200级以下的许多组队任务被完全遗弃了。您是否有计划将它们添加到高级区域或对其进行重建?

答:我们确实同意,应该有更多的方法来加速等级成长。但是,尚未考虑该特定主题。对于组队任务的情况,我们认为,如果突然添加高效率的经验值耕耘内容,将会造成混乱。我们将考虑将其添加为新的主题副本,而不是重建。


问:有关塞伦的问题。真实力量的要求是200。这在2022年可以达成。这背后的原因是什么?

答:塞伦开放时,有一次黑魔法师单挑。这应该是可通关的,而无需达到200真实力量。


问:路西德石头人比起伤害需要更多的攻击次数。对于段数较少的角色来说,这很困难。可以将其调整为困难路西德的版本吗?

答:是的,会的。


问:为什么黑魔法师/塞伦/至暗魔晶没有灵魂?

答:至暗魔晶看上去很奇怪,黑魔法师在剧情上与神相似,因此可能很难。塞伦也是神灵,所以从概念上来说很奇怪。


问:暗黑龙王和其他更小的BOSS们呢?

答:类似于至暗魔晶,它们看起来很奇怪。如果有设计调整,我们可以添加它们。


问:路西德炸弹模式和威尔眼睛模式需要组队成员。但是他们的创世武器任务系列需要单挑。有什么问题?

答:我们会慢慢调整模式以适应单挑。


问:威尔第三阶段毒药削弱

答:我们在伤害上限之前没有注意到这一点。现在已经增加了伤害上限,现在正已造成了过高的伤害。这就是这次削弱的原因。但是,随着我们的进行,我们将减少创世武器通关任务。


问:练习模式每次尝试限制为5次?

答:这将延续到四月。


问:是否有计划增加海外内容?

答:到目前为止,我们还没有任何计划。这些正在考虑中,例如我的小屋等。


问:让我们谈谈代练服务。你怎么看待这件事?什么时候会提出适当的标准和准则?

答:我们仍在为管理计划做准备。我们将不得不考虑我们可以走多远。也许在五月?我们仍在朝着法律的方向进行研究,因此请稍等一下。


问:制定指导之后,您愿意与用户沟通吗?

答:一旦设定好,我们将不得不与用户和社会计划进行讨论。


问:某些现金道具看起来很贵,而铁砧看起来很奇怪。

答:我们需要对此进行更多研究。


问:您有发布会活动的计划吗?

答:如果玩家需要,那就会制定了。在今年之内。


问:您有重新发行特殊标的计划吗?

答:没有。


问:您可以使宠物/机器人不可见吗?

答:由于它们有其用途,因此我们并不是在考虑使它们不可见,而是在玩家层的后面。


问:大师标、P宠、双抽奖,这与社会利益背道而驰。你还要保留这些东西吗?

答:如果将来这成为一个更大的问题,则将其删除。但是不是现在。


问:我们的头发/脸型栏位比其他服务器贵得多。

答:我们之前曾考虑过这一点。我们努力使海外服务更适合其环境。而它变成了一个完全不同的游戏。但这似乎是我们的错。我们将删除模特的双层支付系统,并增加最大栏位和基础栏位。


问:您是否有任何计划使现金道具转移成为一贯的事情?某些角色为此严重不利。

答:关于完整的现金道具转移存在服务器问题。但是每月都会有现金道具转移。例如,更新后一周左右即可进行现金道具转移。最终,我们的目标是实现完全的现金道具转移。


问:这将是闭幕词。您提到了今年六月即将推出的许多功能。请我们以适当投入该游戏来对待开发者。我们非常关心这次圆桌会议。但是令人惊讶的是,有很多积极的回复。当前,冒险岛正处于最糟糕的状态。冒险岛中有很多错误,但是我们不希望冒险岛完全被忽略。还有其他推广冒险岛的重大计划吗?

答:我们认为,真诚是这次圆桌会议中最重要的。因此,我们决定尽快解决快速问题。因此,目前没有任何补充。接下来本周应该会有测试服和18周年活动。请等候它们到来。我们对这次圆桌会议感到非常抱歉。您们在给定的短时间内为我们准备了很多数据。过去一年,冒险岛收获了很多热爱,但对于无法表现出足够的热忱感到抱歉。感谢您们所有的这些意见。



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