山脊赛车 pc版


俗话说,人生有三大悲哀:美人迟暮、江郎才尽、英雄末路

每个人对于自己人生的定义不同,喜好不同、享受它的方式也不同。对我们来说,游戏就是最好的享受方式,也因此当在面对一款款曾经的经典游戏渐渐没落、消逝的时候,那一声叹息也总会透露着别样的伤感。其中,《山脊赛车》这个名字,诞生至今22年,从辉煌到黯然,它的经历,可谓占尽了世间悲哀,奏出一曲最悲怆的挽歌……

OKOK,肉麻的煽情到此为止。上周万代南梦宫在APP STORE中上架了一款名为《山脊赛车:画线与漂移》的游戏。卡通渲染的画面,浮夸的特效,一根手指漂移的简单玩法,都与以往那个每一秒都在挥洒着肾上腺素的王者RAC相去甚远。“有些人活着,却如同死去”,看着昔日一线大作如今沦为三流而“生不如死”,不胜唏嘘的同时,也想与大家聊聊这个系列究竟被谁所葬送。

作为曾经NAMCO旗下的王牌日系赛车游戏,《山脊赛车》一直担任着新主机首发护航的重任。《山脊赛车3》在日本地区更是有着超90万套的销量,但随后系列销量却一蹶不振逐年下滑。每一作进化有限的系统以及NAMCO的越来越不走心的诚意,导致了系列素质与口碑的下滑,PSV版更是直接拿个半成品出来卖,难看的吃相导致全球玩家的口诛笔伐,IGN的3分确实不能更多。至此之后,这个系列再也没有出现在主机平台。此后NBGI也采用过外包的形式试图在其它平台寻求突破,但始终不得其法,眼睁睁看着这块黄金IP黯然失色。

█ 美人迟暮,爱与速度随风而逝

那是1998年的一个下午,Mistlake 湖畔出现一个靓丽的身影,齐肩短发在阳光下闪耀着青春的光辉,黑色双眸与迷人笑靥亲切可人,黑色干练的套装顾盼生姿,断了鞋跟的窘境造就了玩家与她在爱车Assoluto Bisonte中的邂逅。摇下车窗那一刻,迷醉于她紧紧咬住下唇的笑容,相信是许多从那个时代走来的少年们关于爱与速度的最初告白。

她叫永濑丽子,设定为1975年出生的她,如今早已“41岁”,但在所有喜爱山脊赛车的玩家心中,她是心中永远的女神。永濑丽子作为《山脊赛车4》乃至系列的一个重要标志,成为了赛车游戏历史长河中最耀眼的明星之一。迷人性感与清纯活力的完美融合诞生了独特气质,让她的存在早已超出赛车美女这一单纯的范畴。相比较以往赛车游戏充斥着钢铁机器火花四溅的热血,永濑丽子的出现第一次让赛车游戏有了温度,极强的人格化符号也蕴含了NAMCO的小小“心机”,以这样一种非常讨巧的做法与当时的对手形成了差异化竞争,同时也积累了相当多的忠实拥趸,甚至带动了诸如服饰、模型等周边的畅销。可以说,为了一睹丽子小姐的芳容,成了当时许多人入坑《山脊赛车》的最大理由。

当时,NAMCO如火纯情的CG技术搭配优良的分镜,造就了《山脊赛车4》这段“经典中的经典”的OP动画,同时游戏本身个性十足的UI设计和优秀的画面不仅赢得了“年度CESA评选最佳画面赏”等殊荣,也彻底俘获了所有玩家的心。即使后期NAMCO的赛车游戏代言人已经换了好几代,但无论是深水蓝,还是速水蕾娜,都无法再达到永濑丽子的高度。

Namco也深知永濑丽子在玩家心中的影响力,在随后的的PSP、3DS和PSV等版本中都塑造了不同形象的永濑丽子,希望以此来吸引老玩家买单,但却在游戏内容本身创作上裹足不前,颇有过度消费“偶像”的意味。也许在厂商看来,丽子和情怀依旧在,但对老玩家来说,18年前那个阳光明媚的下午,再也回不来了。

江郎才尽,不进则退

“制作人制”是日本游戏业界的特色,制作人对一款游戏的走向有着相当大的影响。寺本秀雄在1996年进入南梦宫,开始从事游戏工作,并从《山脊赛车4》开始,便参与到了此系列的游戏制作,直到PSV版本,他都主导着游戏的开发。

与所有新人制作人一样,寺本秀雄凭借着初出茅庐的闯劲与对赛车游戏满腔的热爱,率领团队将山脊系列推上了巅峰。但是直到2007年,索尼与NBGI为了更好研究和开发活用PS3的Cell处理技术,成立了名为Cellius的独立公司(PSV版《山脊赛车》就是由该公司开发),寺本秀雄担任副社长,全新的职位分散了寺本秀雄的精力,同时山脊系列在业界拟真赛车游戏的挤压之下处境愈发困难,也正是从那之后,山脊就再也没有在主机平台推出过正统续作。

更让人不能忍受的是,当有玩家向寺本秀雄抱怨PSV版《山脊赛车》只有三条赛道时,他的回答竟然是“游戏开发周期短,有赛道玩就不错了”。

从那时起,NBGI对于山脊赛车的资源投入越来越缺乏,随着欧美厂商技术的迅速发展,新的游戏类型不断涌现,特别是对于赛车游戏这一类感官体验要求极高的游戏来说,山脊赛车的实力早已不在第一梯队了。

曾几何时,《山脊赛车》是“技术”的代名词。PS主机在设计之初就参照了NAMCO的SYSTEM11系列主板的硬件规格,PS主机能拥有强大的3D多边形处理能力,NAMCO功不可没,同时其在索尼内部的开发环境也不是其余第三方可以比拟,与索尼的资源共享程度相当之高。

PS首发《山脊赛车》完美继承了街机版的一切,优秀的操作手感,出色的画面和稳定的帧数带来了前所未有的沉浸体验,尤其是漂移的爽快感给人留下了深刻的影响,成为了PS主机平台最火热的“金字招牌”。

在PS时代,3D技术占有优势的山脊赛车很容易凭借感官上的冲击收获一大票粉丝,并且当时机能达不到拟真要求,《山脊赛车》主打的爽快感更容易成为主流。但到了次世代,欧美厂商开始崛起,图形技术已不再是它们的短板,同时“车枪球”在欧美有着更好的文化土壤,拟真赛车的风潮也从《GT赛车》系列开始慢慢流行,《山脊赛车》的优势荡然无存,渐渐被边缘化。

其实从PC平台的《山脊赛车 无限》开始,可以看出系列有意开始转型,选择了沙盘化。但彼时无论是《极限极速 地平线》还是老牌的《极品飞车》都在沙盘赛车游戏的制作上十分有心得,尤其是《极限竞速 地平线》,既有开放式游戏的探索乐趣,但又保留了原系列在车辆处理一些优点,在真实模拟与街机爽快中找到了很好的平衡点。

而反观NAMCO找来了开发过《横冲直撞》系列的开发商Bugbear,开发了《山脊赛车 无限》和《山脊赛车 漂移之都》等作品,更强调碰撞带来的“毁天灭地”的爽快感,导致风格大变,除了名字,你再也找不到以往山脊的任何影子,那个有着爽快漂移、动感音乐的《山脊赛车》早已消失无踪。

█ 英雄末路,瓶颈难破

不管愿不愿意承认,拟真赛车游戏正在越来越成为这个市场的主流,它们主张真实的驾驶感,满足车迷对车型、赛道等诸多细节方面的追求,尤其是“自虐”的操作要求让人“痛并快乐着”。但坐拥高点也不是衣食无忧,GT系列在进入PS3世代之后,也是面临相当大的困境,市场规模早已从初代的1095万套缩水到GT6的239万套,可见,当主机的游玩方式和表现技术达到瓶颈,即使是再大牌的系列,想要更进一步,也必须另辟蹊径。

去年《极限极速》就与“赛车之星培养计划”达成合作,开展了名为“极速车神”的全新项目,其中“打造赛车明日之星的专业方程式车手的培训计划”颇为吸引眼球。

GT赛车即将与明年初发售的新作《GT SPORT》也表示,将会与汽联合作颁发现实等价的驾照。这些老牌IP都在上个世代受限于平台限制遭遇了瓶颈,如今急需一种新的方式在新的平台焕发新生。

他们,正在以另外一种方式,将自己重新定位。

而《山脊赛车》的定位却一直很尴尬,沙盘赛车游戏的崛起很好的在爽快与丰富度上契合了新玩家的口味,山脊那种的略显单调与夸张的“爽快”早已不满足新玩家的口味,其实这就像《忍龙》《鬼泣》等传统强调操作的纯粹ACT游戏越来越少一样,太多的娱乐方式分散了我们的精力,我们的时间越来越碎片化,会静下心来专研深入的玩家越来越少,《山脊赛车》系列的没落也是市场最终选择的结果。

上一篇曾讲到“怀旧”是一款游戏的重要组成因素,其实在今年4月的时候BNEI曾发起了针对经典系列重置的调查投票,最终《山脊赛车4》获得了大多数玩家的青睐。

也许有一天我们真的能再一次通过4K甚至VR等技术重温旧梦,但在这个梦想照进现实之前,面对现实,忠于理想,或许是对经典最好的祭奠。


免责声明
    以上文章转载自互联网,文章内容仅供参考,不构成建议,也不代表百科学社赞同其观点。如有侵权请联系755934052@qq.com,提供原文链接地址以及资料原创证明,本站将会立即删除

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请通知我们,一经查实,本站将立刻删除。