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在中国的证券市场,有一支非常特殊的游戏牛股,叫作“吉比特”,年综合毛利率一度超过90%,被誉为中国证券行业的“游戏茅台”。


吉比特在资本市场之所以能让投资者充满想象空间,一方面得益于十多年经营的端游老IP《问道》及其衍生手游稳健的表现,一方面则要归功于吉比特旗下子公司,“雷霆游戏”建立的良好品牌口碑。



雷霆游戏是近些年来国内品牌经营最出色的游戏厂牌,没有之一了。从《不思议迷宫》开始,雷霆游戏不断代理发行了诸多来自国内中小团队,被通称为“独立游戏”的异质作品,像是《贪婪洞窟2》、《失落城堡》、《不朽之旅》、《魔渊之刃》,上线之初总能冲到下载榜头部,并在中短期收获不俗的商业表现。


尽管雷霆游戏出品的这些异质、小众游戏普遍被资本市场认为“叫好不叫座”,然而长期扶持中小团队,发行经营“小而美”游戏产品的动作,使得以Taptap为代表的核心游戏玩家社区形成了非常庞大的一股雷霆游戏粉丝力量,“只要是雷霆游戏出了新产品,就一定会下载玩玩看”。


换言之,雷霆游戏在浮躁逐利的中国游戏行业塑型了一种“业界良心”的品牌印象,不需要天价签约明星代言或是拍摄豪华的品牌宣传片,仅仅是一个LOGO就能吸引海量用户。


在当下的中国游戏市场,如此品牌声誉相当于为雷霆游戏与背后的母公司吉比特节省了单月数千万级别的买量成本。


而对于众多Taptap玩家而言,它们实际上并不理解“自研”与“代理发行”之间的差别,在许多用户眼中,只要带有雷霆游戏的LOGO,那就是一种“雷霆出品”,未必会认识到背后更直接的研发团队的区别与贡献。


这就不免让人好奇,如果有一天,雷霆游戏终于推出了“自研游戏”,会是什么样的产品,玩家会如何评价?

直到最近,雷霆游戏名下的《一念逍遥》上线,出版单位厦门雷霆互动,著作权人为深圳雷霆数字娱乐有限公司,这大概是实打实的“雷霆自研”了。

“轻松修仙,法力无边!”


“修法还是炼体,自由享受轻松修仙快乐。”


可以看得出,《一念逍遥》主要希望吸引的,是典型的国产仙侠玄幻网文读者,这个题材品类在国内有着数以亿计的广阔受众。


以往国内游戏厂商操作修仙题材,选取的通常都是中重度MMO的研发模型,套上一个“网文大IP”,代表产品就是小米游戏的《我欲封天》与阅文集团的《斗罗大陆》。



然而由于这类仙侠修仙产品玩法内容过于雷同,时间压力往往又过于重度,设置氪金项目的吃相也不是太好看,在运营的中长期,通常都不会有太好看的商业表现,常常在首发半年后就沦落到长尾渠道,换皮洗量。


所以刚看到《一念逍遥》的时候,游戏批评对于它的框架设计还是颇有期待的,毕竟这是“雷霆游戏”,总归应该能给市场带来一些不一样的,不说惊喜吧,至少应该是腾讯网易完美不太愿意尝试的东西。


结果认真看看呢,呃,特别淳朴,特别传统的国产数值膨胀游戏。


最开始游戏批评认为《一念逍遥》可能是《剑与远征》的某种改良换皮,事实上你确实能从两款产品的某些UI设计看出雷同神似的借鉴成分。



放置修仙确实也是真放置,日常玩家只要把角色往野外地图里一丢,就会看到一个圆形弹片自己在那里打怪,美术表现形式相对以往的挂机放置游戏,确实能够看到鲜明的差异点。



然而相对《剑与远征》的种族、布阵、克制等策略性成分,《一念逍遥》把玩法集中到了玩家作为个体的战力培养上,境界、修为、装备、神通、法宝,诸如此类,玩家每天上线的任务,主要是不断消除“红点”与“感叹号”,尽可能去提升数值化的“战力”,反正跟着“红点”一通操作准没错。


是不是觉得有些眼熟?



对,其实就是一键寻路仙侠MMO简化掉操作与跑图,换了一种表现形式。


《一念逍遥》与传统修仙仙侠MMO还有一个共性,为了提升玩家日常游戏的App打开频率,在每天的多个时间点设置了各种限时BOSS/讨伐活动,任务目标几分钟可能就被击杀了,关系到的可能还是某些重要养成资源的不可替代产出,赶不上点游戏进度就要落人一截,因此认真想玩《一念逍遥》的玩家,就不得不订好闹钟玩游戏。



过于繁琐,不断消除“红点”的养成操作,过多需要记忆的培养点与繁杂却欠缺差异性的装备养成,很容易导致玩家产生厌倦情绪。


然后玩家想要提升修仙“境界”,时不时还有概率失败导致“元神受损”,越往后的突破渡劫,失败概率越高,就有点像《影之刃3》强化装备失败的设定,不断卡住玩家的成长进程。



而如果你是乐于高频付费的玩家,不仅可以购买特殊的丹药提升“突破境界”的成功率,还可以直接服用丹药抹平“元神受损”的等待时间,因此大R玩家可以快速碾平策划给玩家设置的各种等待,各种成长坎,在游戏任意服务器开服的头两天,你可能就会看到其它玩家数十倍于你的战力飙升,分分钟破亿。



《一念逍遥》践行的是国产网游策划中最为露骨的一类“PAY TO WIN”模型,只要玩家不断投入大额金钱,就能够站在一个弱肉强食的生态体系的顶端,一个人随便锤爆弱势玩家几十个人的宗门,“花钱”就是你成为天选之子的外挂,越消费越开心,把所有不那么愿意大额充钱的玩家打到自闭,打到退游。


然后当某些服务器的活跃人数减少到一定程度,运营策划会把这些大额超额付费玩家以合服的形式聚集在一起,开始新一轮的内卷互斗,普通玩家每天在排行榜上遥望瞻仰云上的大佬人民币打架。


这其实是国产网游非常老套的一种内卷盈利套路,运营过程中可能还要投放一些带服GS(游戏托)团队对玩家进行精神PUA,但在中国游戏行业的商业实践,你必须承认这种运营模式对下沉玩家总是非常有效。所以《一念逍遥》上线一周,稳居Appstore畅销榜TOP10的位置,伴随吉比特的大手买量,最近一两个月里市场可能都无法忽略它的存在。



但是毫无疑问,这种爆量吸金产品,《影之刃》制作者梁其伟先生口中“以仇恨与攀比激活玩家付费”的手游,非常不符合雷霆游戏此前的出品调性,从Taptap上玩家给《一念逍遥》打出的差评,你就能看出《一念逍遥》对雷霆游戏的品牌伤害可能有多严重。



所以,为什么《一念逍遥》是一款“雷霆游戏”,而不是一款“吉比特游戏”?


这或许与吉比特近期的“股价闪崩”有关。近三个月来吉比特的股价已经从去年8月份最高近700元每股,腰斩至近期的350元上下浮动,雷霆游戏代理《摩尔庄园》手游因故延期不能在春节前上线,已经重挫了市场对于母公司吉比特的信心,而吉比特近旗下除了《一念逍遥》,近期并无其它过硬作品计划推出。


因此,或许你也就不难理解,为什么吉比特迫切需要《一念逍遥》的爆炸营收与“爆款表现”,稳定资本市场对于公司的信心,吉比特需要启用雷霆游戏长期确立的品牌背书,为《一念逍遥》吸引更多的自然流量。


即使这可能是以原本已经与母公司吉比特形成了品牌隔离的雷霆游戏的品牌崩坏为代价。


《一念逍遥》这样的游戏,可能还需要评价造假。



也许在帮助母公司吉比特度过危机之后,雷霆游戏仍然有机会找回自己的品牌定位,“寻回初心”,让雷霆的归雷霆,让吉比特的归吉比特?


有趣的是,至今可能有些玩家以为“星云工作室”是某种依附于雷霆游戏发行生存的小微团队,不得不做出如此复杂重度的付费内容艰难搵食,殊不知在星云工作室与雷霆游戏背后站着的,是一家百亿级的上市企业。


在接连领教了《影之刃3》与《一念逍遥》之后,你还相信中国游戏行业仍旧存在“业界良心”吗?


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